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[Guía LoR] Mazo de control sin campeones - Budget deck - S Tier

¿Puede un mazo sin campeones ser S tier?


Pues la verdad es que si, y es que a este mazo no le emociona ninguno de los campeones disponibles de las regiones que lo forman (Islas de la Sombra y Frelijord), más adelante veremos porque, por ahora aquí os dejo la lista del mazo.

Os dejo el enlace de Mobalitycs para que podáis importarlo directamente: AQUÍ

Este mazo fue creado por Swim, un pro-player de Evil Geniuses.




En primer lugar hay que destacar que este es un mazo de CONTROL, es decir, que es un mazo con más recursos reactivos que pro-activos (al contrario que los mazos más agresivos). Con este mazo buscamos alargar la partida y conseguir nuestra victoria a costa de nuestra ventaja de cartas en mano. Para conseguir nuestro objetivo contamos con dos tipos de carta, básicamente el mazo se divide en cartas que nos permiten alargar la partida, todas aquellas que puedan eliminar las amenazas del rival, frustrar sus planes o retrasarlos y nuestras "Bombas" o condiciones de victoria, estas cartas son con las que cerraremos la partida y sus costes son elevados.


Para este mazo nuestras bombas serán Rhasa, una carta con un gran valor ya que nos permite eliminar dos enemigos de la mesa del rival y supone una amenaza en mesa con sus 7 de ataque. Os adelanto que en este mazo llevamos muchos más hechizos de daño y para eliminar amenazas con lo que siempre podemos buscar valor en la habilidad de Rhasa. En segundo lugar Ledros presenta una amenaza continua para el rival, cuando lo juegas reduce la vida del nexo a la mitad, cuando está en mesa puede atacar con 8 puntos de ataque y si lo eliminan vuelve a tu mano y puedes volver a jugarlo al turno siguiente. Esta carta combinada con "La Ruina" puede llevar a limpiar la mesa de tu rival al final de su turno y jugar a Ledros al principio del tuyo, cambiando así las tornas de la partida.

     

 Para nuestras cartas de "removal" contamos con algunas cartas destinadas a limpiar la mesa, acabar con enjambres y prevenir un turno explosivo por parte del oponente. Avalancha y la ruina están ahí para limpiar la mesa y prevenir un ataque abierto por parte de nuestro oponente cuando tenga la ficha de ataque. Muy importante prevenir el uso de Rechazar por parte de los mazos de Jonia. Por otro lado la caja cumple la función de castigar al rival por un turno donde ponga demasiadas unidades en el tablero. Lamento marchito puede deshacerse de algunas unidades libres y es especialmente eficaz contra los mazos agresivos que tienden a llenar el tablero de unidades más débiles.




Este será nuestro "removal" orientado a objetivos específicos, Festin infame es una de las mejores cartas de todas las Islas de la Sombra y nos permite deshacernos de cartas débiles incorporando un bloqueador a nuestra mesa. Lanza negra y Garras del inmortal son nuestras formas de "removal" estándar, como muchos ya sabéis la cantidad de daño más común en los hechizos de daño de LoR es de 3, con algunos hechizos populares de 2 de daño como Avalancha y disparo místico. Esto quiere decir que tendremos que jugar de manera inteligente para deshacernos de las unidades de 4 de resistencia, por suerte contamos con Rhasa para ello. Venganza está ahí para poder deshacernos de una carta especialmente poderosa o una carta clave para el mazo de nuestro rival.
                  

 Vestigio del mas allá nos permite crear valor en forma de cartas mientras posibilitamos el uso de Lanza Negra, Bjerg nos permite robar a Rhasa o Ledros y es un excelente bloqueador de unidades con temible. Recuerdos Desvanecidos es un comodín muy útil que nos permite replicar el efecto de cualquiera de nuestras cartas según la partida lo exija, dando flexibilidad al mazo.

El resto de cartas buscan retrasar al rival o dificultar su avante, lo que nos permite llegar a las rondas finales donde este mazo brilla de verdad. Contamos con unidades con último aliento que dificultan al rival atacar y unidades y hechizos que aplican escarcha (lo que nos compra 2 turnos sin recibir daño de sus unidades más grandes).

Este mazo es un mazo muy poderoso y puesto que no contiene campeones es bastante barato, sin embargo queda la pregunta de ¿Por que no usamos campeones?. Bueno, los campeones son cartas muy poderosas pero la mayoría tienen unos efectos demasiado costosos. Me explico:

 


Campeones como Elise o Ashe quieren pelear en mesa, con lo que es lógico utilizar sus habilidades en conjunto con otras cartas para sacar el mejor partido, sin embargo nuestro mazo no quiere pelear en mesa, quiere controlar el campo de batalla aun a costa de sus propias unidades. Por eso estos campeones nunca podrán formar parte del mazo cuando La Ruina o una Ventisca pueden también limpiar nuestro lado de la mesa y quedar en igualdad de condiciones. Thresh es simplemente una opción horrible para este mazo (también lo es Hecarim) puesto que somos un mazo defensivo, no queremos invocar unidades en ataque (y mucho menos si Thresh las va a sacar del mazo de forma aleatoria) puesto que en el caso de Rhasa tenemos que sacarlo en el momento preciso para poder usar su habilidad y en el caso de muchas otras de nuestras cartas, las necesitamos en defensa. Tryndamere compite directamente con Ledros en nuestro mazo, son bastante parecidos, unidades grandes que representan un grado de inevitabilidad (puesto que no mueren), sin embargo la habilidad de Ledros de reducir la vida del nexo y la posibilidad de revivir de forma infinita (Trynda solo revive una vez) le da más valor y convierte a Ledros en la elección correcta para el mazo.

Espero que te haya quedado claro como jugar con este mazo, cualquier duda que tengas puedes dejar un comentario y te responderé.

¡Conéctate a mi canal de Twitch para verme jugar este mazo en directo!

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